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首页> 游戏制作:当然是缝的越多越好玩> 第11章 生态的雏形

第11章 生态的雏形(3/3)

些现在家里有电脑,但是工作比较忙,没有大块时间玩游戏的用户。

    比如,一个开超市的小老板,或者一个公司的文员,他们不可能在上班时间打一局《红色警戒》,但他们绝对可以花三十秒,收个菜,然后再种下去。

    ” “甚至,对于网吧里玩我们《生化世界》的玩家来说,在一场惊心动魄的尸潮防守战之后,精神高度紧张,这时候点开农场,偷一下朋友的菜,放松一下紧绷的神经,也是一种绝佳的调剂。

    ” “其次,也是最重要的一点,是‘社交属性’。

    ”张瑞的声音变得郑重起来,“你们记住,这两个小游戏的核心,不是种菜,也不是停车,而是‘去好友列表里某某某的地方’种菜、停车、偷菜。

    它为用户提供了一个成本极低的互动理由。

    ‘今天你偷我一棵白菜,明天我抢你一个车位’,这种轻松有趣的互动,会极大地增强用户之间的联系,从而增加他们对我们‘瑞龙聊天’这个软件本身的黏性。

    ” 为了让他们有更直观的感受,张瑞调出了游戏的开发后台,向他们展示了那无休无止的养成和升级系统。

     “你们觉得内容简单,是因为你们只看到了第一级。

    看这里,”他指着屏幕上的一块黄色土地,“这是最初级的土地,只能种萝卜白菜。

    但是当你的等级提升,赚够了金币,就可以把它升级成‘黑土地’,黑土地能缩短作物成熟时间。

    再往上,还有‘红土地’、‘金土地’,甚至可以镶嵌‘宝石’来增加产量。

    ” 他的鼠标移动到作物的图鉴上,那上面是琳琅满目的图标,从常见的蔬菜水果,到玫瑰、郁金香等观赏性花卉,再到一些天马行空的幻想植物,每个作物都有不同的成熟时间、产出价值和解锁等级。

     “我们的目标是,让玩家永远都有下一个目标可以追求。

    今天想解锁新品种,明天想升级新土地。

    这种长线运营的思路,是靠《生化世界》那样的单机内容很难给予的。

    而且,你们不觉得,比起现在市面上那些粗糙的小游戏,我们这个农场的画面,要精美很多吗?” 李浩几人下意识地点了点头。

    确实,无论是UI设计,还是作物模型,瑞龙农场的精致程度,都远超他们见过的任何一款小游戏。

     张瑞的一番话,像一阵风,吹散了笼罩在几个年轻人脑中的迷雾。

    他们第一次意识到,原来游戏还可以这样做。

    游戏的目标,不仅仅是服务于那些追求操作和挑战的硬核玩家,更可以面向那些拥有大量碎片化时间的普通用户。

    而“社交”,这个他们以前在开发中很少考虑的词汇,竟然可以成为一款游戏最核心的驱动力。

     看着他们从困惑,到思索,再到恍然大悟的表情,瑞龙公司的第一次“企业文化培训”,圆满结束。

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